Come la realtà virtuale può aumentare il coinvolgimento del cliente

Come la realtà virtuale può aumentare il coinvolgimento del cliente

Qualunque cosa vendiate, che si tratti di beni di consumo, industriali o di servizi, il coinvolgimento è la capacità di convincere profondamente il cliente dell’effettività e dell’efficacia di ciò che offrite per mezzo dell’interazione con l’oggetto della vendita. Tuttavia non sempre è consentito toccare con mano il prodotto e anche quando ciò è possibile, l’interazione completa con esso è spesso limitata, così come esperirne le potenzialità e le personalizzazioni o vederlo in funzione.

 

Esistono strumenti, come la realtà virtuale, che possono aiutarci a coinvolgere come mai prima d’ora.

 

La realtà virtuale (VR) è la tecnologia immersiva che meglio di tutte replica il concetto di presenza fisica. Difatti, permette di modellare da zero ambienti e prodotti a grandezza reale con cui è possibile interagire semplicemente indossando un visore dotato di sensori in grado di scansionare i movimenti che il nostro corpo compie nell’ambiente reale e di trasformarli in interazioni con quello virtuale.

 

Sono molteplici le situazioni in cui una maggiore interazione del cliente con il prodotto, con il suo processo di creazione e con le sue possibili applicazioni, porterebbe ad una più elevata consapevolezza da parte dell’acquirente del valore di ciò che vendiamo.

Pensate a quando commercializziamo un prodotto estremamente costoso e abbiamo la difficoltà di motivarne il costo: sarebbe utile riuscire a coinvolgere il cliente in modo attivo nella complessità del processo di creazione. Pensate a tutti quei prodotti per cui l’elevato valore è dato dalla specializzazione della manodopera: articoli e automobili di lusso, alta moda, gioielli, ecc. Oppure provate a pensare alla vendita di qualcosa che ancora non esiste, un edificio, uno yacht, un’infrastruttura, e a quanto è difficile far vivere al cliente ciò che sarà: gli strumenti passivi, per quanto dettagliati, non consentono l’interazione fisica con l’elemento reale.

La possibilità di costruire il contenuto in VR a tavolino, consente di programmare l’interazione del cliente con l’ambiente virtuale e quindi di veicolare la sua esperienza d’acquisto esattamente nella direzione che vogliamo:

il percorso per arrivare alla comprensione di un determinato messaggio può essere dunque studiato per condurre il cliente a svolgere determinati step e compiere determinate azioni che gli facciano recepire esattamente le informazioni che volevamo trasmettergli.

Nell' ebook "Guida all'uso della realtà virtuale come supporto alla vendita" raccontiamo alcuni casi rilevanti.

 

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Le esperienze in  realtà virtuale sono infatti costruite sfruttando il concetto di gamification, si basano cioè sull’uso di due elementi caratterizzanti il gioco stesso:

 

  1. il coinvolgimento, vale a dire l’interazione attiva con l’ambiente circostante capace di generare emozioni e  stimolare l’immaginazione dell’utente;
  2. la sfida, intesa come il carattere di un’esperienza di mettere l’utente alla prova per raggiungere un risultato.

Lo stato mentale indotto dalla sfida in cui si verificano contemporaneamente le condizioni di divertimento e coinvolgimento è definito “optimal experience”: in questa circostanza, la persona è completamente immersa nell’attività che sta svolgendo. 

 

La VR offre quindi la possibilità di costruire esperienze user-based caratterizzate da un altissimo grado di immersione e d'interazione:

 

quanto più l’utente è coinvolto, tanto più i messaggi che gli vengono trasmessi si sedimentano nella sua mente.

Questa peculiarità, unita alla curiosità che suscita il suo essere una tecnologia estremamente innovativa, fa della realtà virtuale una potente alleata per comunicare importanti messaggi commerciali.

 

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Pubblicato il 7 aprile 2021