Game design e studi comportamentali-cognitivi: costruire un gioco non è un gioco

Game design e studi comportamentali-cognitivi: costruire un gioco non è un gioco
La sfida di un game designer (e non solo la sua)

La gamification, ovvero tutto quello che riguarda il modus operandi di un gioco in situazioni extra ludiche, è una delle forme di intrattenimento ad oggi più coinvolgente: attraverso sfide, premi motivazionali, collaborazioni in team e ambienti da scoprire, ha la capacità di far crescere, far cambiare e far apprendere qualcosa all’utente che ne fa uso (a qualsiasi età). 

Gli esempi di giochi educativi, definiti “seri” non sono certo una novità del momento: giocare per indurre al miglioramento della propria alimentazione, per incentivare l’attività sportiva o per curare certi tipi di patologie come l’asma sono solo alcuni esempi di ciò che è già stato realizzato e (positivamente) testato come efficace. 

 

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Possiamo parlare di un vantaggio?

Certo, ma anche di più di uno: la gamification permette alle persone di essere davvero persone anche mentre stanno giocando, attraverso l’immedesimazione e la partecipazione attiva alle attività proposte. Ne sussegue che qualsiasi tipo di messaggio può arrivare più velocemente. Allo stesso tempo, le aziende possono ottenere dei feedback da parte dell’user, sotto forma di dati. Tranquilli, non stiamo parlando di dati sensibili, ma di dati legati a delle scelte compiute durante il gioco, per conoscere meglio i nostri gusti, le nostre abitudini commerciali e di comportamento, etc. 

 

In sintesi, con la gamification si può ottenere:

  • maggiore accettazione del fallimento, perché i giocatori non lo sentono come definitivo ma sanno che possono semplicemente riprovare;
  • più divertimento;
  • ciò che viene appreso diventa visibile attraverso indicatori di progresso;
  • giocatori più a loro agio negli ambienti di gioco, quindi più proattivi e resilienti al commettere errori;
  • maggiori livelli di coinvolgimento e concentrazione incremento del pensiero creativo grazie all’opportunità di pensare fuori dagli schemi.

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La gamification è per chiunque

E se vi dicessimo che questo mondo può portare a migliorare anche il nostro rapporto con un gruppo, e il nostro senso critico? Sì, perché questa pratica non è utilizzata solo dai brand, ma anche da enti culturali e scuole, a scopi educativi e didattici: attraverso il gioco i ragazzi (e non solo loro) cooperano, e modificano addirittura alcuni comportamenti. Anche i più timidi possono partecipare e vincere, insieme, e sentendosi facilmente coinvolti. Parliamo del famoso termine “edutainment”: imparare divertendosi, una prassi ancora troppo poco diffusa in Italia. Ma ci stiamo lavorando. 

 

Il caso Carta Nostra: come è stato ideato e perché può funzionare?

Un esempio di gamification di un’attività culturale a scopo didattico è sicuramente il gioco  di carte in realtà virtuale “Carta Nostra” ideato per il Museo Villa Rosa, in Sicilia. Villa Rosa è inserito all’interno di un contesto delicato: la villa infatti, era stata in passato confiscata dalla mafia siciliana. Creando questo gioco, ci siamo chiesti quale fosse il modo migliore per coinvolgere ed educare sulla tematica del caporalato un target infantile, e la risposta è stata proprio nel gioco. 

Attenzione però: la gamification non riguarda solo la parte di interattività di un gioco, ma anche il saper coinvolgere  in tutti i sensi o meglio, tutti i sensi: entrano in gioco il sound design, il Tone of Voice utilizzato, l’estetica dei personaggi e del paesaggio in cui sono inseriti. 

 

 

 

Parola d’ordine coinvolgimento: il game design 

Dove sta quindi la sfida? Apparentemente uno user non lo nota, ma un progettista sì: progettare giochi non è un gioco da ragazzi (ironia della sorte). 

Un game designer deve essere un progettista ed un educatore al tempo stesso: deve avere senso estetico, senso pratico, e senso empatico. Se ne trovate uno al completo non lasciatevelo scappare, è una risorsa rara ma esiste, possiamo confermarlo. D’altro canto, non sempre un educatore è in grado di incorporare in modo efficace i principi educativi nel gioco, specialmente se questo viene realizzato con una nuova tecnologia. 

Eppure, questo metodo di lavoro e quindi il professionismo richiesto nel campo, non è affatto nuovo: pensate che dal 2010 la gamification è stata integrata nel metodo didattico italiano, definito come “metodo innovativo-costruttivista”. 


Perché è fondamentale la psicologia  nello sviluppo di un gioco? 

Per favorire il così detto stato di flow, è necessario lavorare sul coinvolgimento, la motivazione e la creazione di situazioni ottimali, sui comportamenti e dialoghi in modo realistico, e sulla libertà di scelta del giocatore: per questo gli psicologi dovrebbero essere in prima linea.

 

Ma facciamo un passo indietro: cos’è uno stato di flow? 

Nel videogioco, come in tutte le altre attività che svolgiamo – dalla lettura di un libro alla visione della nostra serie tv preferita – può capitare di vivere un’esperienza di flusso, ossia uno stato di assorbimento che non ci fa sentire né la fatica dell’attività che svolgiamo e né il tempo che scorre. Sembra qualcosa di spaventoso, ma in realtà questo concetto è alla base di ogni processo di apprendimento. 

Difficile da raggiungere? Definitivamente sì: l’esperienza di flusso non è una condizione sempre presente durante il gioco, ma solo nelle condizioni in cui vi è equilibrio fra le sfide proposte (la difficoltà del gioco) e la percezione di sentirsi capace. Un gioco troppo semplice ci annoierà, mentre un gioco troppo complesso potrebbe portarci ansia, delusione o frustrazione.

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Cosa significa fare cognitive behavioral game design (CBGD) e perchè è importante nel game design

Questo nome può sembrare un tecnicismo comprensibile ai pochi, ma al contrario, è per tutti: si parla infatti di “serious games” ovvero quei giochi definiti così perché farti giocare non è l’unico loro scopo. L’evoluzione dell’edutainment, in poche parole. Il CBGD è proprio quella materia che unisce gli studi dei game designer a quelli di uno psicologo di formazione cognitivo-comportamentale, fondamentale quindi per creare qualsiasi nuovo gioco. Viene spesso legato a studi e analisi di Intelligenza Multipla, e dei vari elementi che vi comprende. 

 

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Cos’è l’Intelligenza Multipla?

In parole povere, la figlioccia dello psicologo Gardner: egli ha dimostrato che non esiste una sola intelligenza, ma ben nove, che fanno riferimento ad altrettante strutture del cervello (indipendenti l’una dall’altra). Questo vuol dire che un individuo è intelligente in nove modi diversi, ma allo stesso tempo le varie intelligenze si combinano completandosi a vicenda. Vi sentite meglio ora, vero? 

 

Elementi oggetto di studio del CBGD e dell’intelligenza multipla all’interno di un ambiente virtuale e non 

Ci sono svariati elementi da analizzare prima di cimentarsi con la creazione di un ambiente di gioco: il giocatore deve sentirsi a casa, ma anche in un ambiente in grado di stimolarlo. Deve sentirsi immerso, ma anche libero di muoversi e compiere delle scelte. Deve sentirsi indipendente, ma anche parte di un team. Dal sound design alla narrazione, ci sono molti step da compiere per creare la comfort-zone di gioco. Analizziamo qui i tre fondamentali: 

 

L’elemento spaziale

Fa parte dell'intelligenza visiva/speciale. Nel CBGD, si riferisce al modo in cui il giocatore si muove nell'ambiente di gioco. In alcuni giochi, il giocatore si muove in un ambiente virtuale, come una prigione, un campo, un labirinto. In altri giochi, il giocatore può muoversi in un ambiente fisico. Con lo sviluppo di un maggior numero di giochi che utilizzano sensori corporei al posto dei tradizionali controller portatili, aumenterà il potenziale di utilizzo dello spazio (e con esso, l’attività fisica che ne può derivare).

 

L’elemento relazionale 

Le relazioni di gioco possono riferirsi alle relazioni con i personaggi all'interno del gioco. Questo elemento è capostipite in primis nella sfera cognitiva-sociale, e si presenta sotto forma di “incoraggiamento e supporto sociale."Sebbene il sostegno sociale sia principalmente familiare, lo studioso Bandura si è reso conto che anche i personaggi di fantasia presenti in un gioco possono fungere da modelli di comportamento. Ad esempio, si possono creare relazioni all’interno di una gilda, nei classici giochio multigiocatore. 

Un “serious game” potrebbe però anche includere incontri offline come parte del gioco, incoraggiando l'attivismo nella vita reale. Un esempio che conosciamo tutti è Pokemon Go, ma esistono mille creazioni un po’ più di nicchia come Zombies Run, giochi che incentivano l’attività fisica inviando al telefono del giocatore alert che lo avvertono di un nuovo Pokemon vicino a lui, o di un inseguimento da parte degli zombie. I gruppi possono così scegliere di incontrarsi in un unico luogo ed essere “inseguiti" insieme.

L’elemento narrativo

L'elemento della storia nei giochi è un'espressione delle intelligenze verbali all'interno della teoria delle Intelligenze Multiple, ma appare come un elemento separato dal linguaggio.

La narrazione può essere utilizzata in diversi modi, uno dei quali è il facilitatore della cognizione di una determinata situazione: in altre parole, il giocatore è immerso in una situazione o in un contesto, in cui la conoscenza è circoscritta a quel contesto, questo gli permette di concentrarsi a pieno sul gioco senza essere “influenzati” dal lato educativo. Come ci si riesce? Risolvendo enigmi, riallacciando pezzi, indovinando quiz: sono solo alcuni esempi di tecniche utilizzate dai game designer e dagli psicologi cognitivo-comportamentali per incentivare i giocatori a risolvere il puzzle del gioco.

 

Insomma, se giocare è facile e quasi immediato,  costruire un gioco è tutto il contrario. 

Vi abbiamo aperto il sipario di questo lavoro, tanto affascinante quanto sfidante, in quanto ogni professionista deve sapersi interfacciare con il lavoro dell’altro, e saper incastrare bene i pezzi per garantire un’esperienza di gioco realistica, immersiva e coinvolgente. Ora sei pronto a dare vita al tuo gioco?

 

 

 

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Pubblicato il 14 novembre 2022