VR for marketing

Un’esperienza VR che punta a sensibilizzare i CEO delle grandi aziende del settore fashion al tema del cambiamento climatico. Perché se è vero che ognuno di noi è artefice, a modo suo, del futuro del nostro pianeta, è vero anche che alcuni di noi possono fare la differenza.

Il progetto

L’esperienza realizzata per The ID Factory, dal nome “CO2 Management”, nasce con l’obiettivo di sensibilizzare i CEO e i manager delle grandi aziende del Fashion ai problemi imputabili al cambiamento climatico. Il progetto è partito dall’esigenza di commercializzare un software (il prodotto The ID Factory) che permette alle aziende del fashion di quantificare l’impronta di carbonio (CO2) complessiva emessa dalla loro supply chain, ma anche di ridurla. Come? Piantando degli alberi in tutto il mondo.
Da questi presupposti è nata un’esperienza VR che stimola in chi la vive una presa di coscienza, con un messaggio finale chiaro: la reputazione di un brand passa anche dalla sua capacità di rispettare l’ambiente.

Cliente: The ID Factory, supply chain platform per l’industria del fashion.

Ambito: VR for marketing

Tipologia di progetto: applicazione VR – Unity

Vantaggi e risultati:
– Esperienza impossibile nella realtà
– Massimo engagement
– Messaggio one to one
– Scalabilità e diffusione
– Strumento di comunicazione non convenzionale

  • CarbonOffset_Screen11
  • CarbonOffset_Jacket
  • CarbonOffset_Bag
  • CarbonOffset_Grow14
1/

Discover: la fase di analisi

Lo sviluppo del progetto VR è partito dall’analisi degli obiettivi commerciali di The ID Factory. Nulla è stato lasciato al caso: dalle esigenze di internazionalizzazione, alle necessità di un posizionamento “alto”, capace di parlare ad interlocutori del settore lusso. Visual estetico, sintesi del messaggio e scelte dal forte impatto emotivo, hanno contribuito al raggiungimento dell’obiettivo: far riflettere, non parlare del prodotto ma lanciare una provocazione utile per stimolare una presa di coscienza e accendere il desiderio di approfondire.

Design: la fase di progettazione

L’analisi ha indirizzato all’ideazione di un contenuto capace di parlare al “bambino che è in ognuno di noi”. Il player, ovvero colui che vive l’esperienza VR, si ritrova immerso in un ambiente (completamente ricostruito in 3D) che lo avvolge a 360 gradi: un bosco fitto di nebbia grigia (che simboleggia l’inquinamento) nel quale si intravede una bambina, protetta da una campana di vetro, dove e è costretta a vivere per potersi proteggere dai cambiamenti climatici. La bambina si fa portatrice del messaggio e con la sua voce guida il player in un’esperienza interattiva in grado non solo di volgere ad un finale positivo, ma di lasciare profondi spunti di riflessione sul tema dell’inquinamento. Nel bosco appariranno oggetti di uso quotidiano legati al mondo del fashion (borse, scarpe giacche) che immetteranno nell’ambiente altra CO2: il carico che la loro produzione, e quindi l’attività produttiva dell’azienda, ha generato. Attraverso l’interazione con il puntatore oculare, il player diventerà protagonista attivo e potrà neutralizzare il carico di CO2 prodotto compensando con il reimpianto di alberi, che spunteranno dal sottosuolo diradando la nebbia e liberando la bambina dalla campana protettiva.
Come hardware di riferimento per la distribuzione dell’esperienza è stato individuato il dispositivo Oculus Go, in quanto stand-alone, facile da trasportare e inviare: caratteristiche essenziali per azioni di marketing dirette.

Develop: la fase di sviluppo

L’analisi e la progettazione hanno portato allo sviluppo di un’applicazione Unity che permettesse di dar vita ad un’esperienza di realtà virtuale per Oculus Go, senza sacrificare qualità e/o performance. Essendo Oculus Go un dispositivo dotato di un processore poco performante per le esigenze della grafica 3D, e soprattutto per la resa di ambienti complessi come una foresta, con il team si è lavorato all’individuazione di soluzioni che consentissero comunque di ottenere l’effetto desiderato: un bosco dall’aspetto tetro che, attraverso il cambio luce, potesse trasformarsi in un ambiente “idilliaco”. Ogni elemento 3D è stato poi ottimizzato al massimo per consentire un’interazione fluida e naturale.

Distribute: la fase di diffusione

Per consentire a The ID Factory di diffondere in modo semplice l’esperienza sono stati forniti n.13 Oculus Go che verranno utilizzati con un approccio “one to one” durante le fiere di settore e durante l’attività svolta dai commerciali. Oltre a questo è stata pianificata un’attività di comunicazione che prevede l’invio dell’esperienza VR direttamente ai CEO delle aziende target. Gli amministratori delegati riceveranno un box in legno pefc (che richiama il messaggio ecologico lanciato dall’esperienza) e al suo interno troveranno un Oculus Go accompagnato da un biglietto: gli basterà accendere il visore per poter godere subito dell’esperienza sviluppata (grazie allo sviluppo di un’applicazione kiosk).

  • screen1
  • screen2
1/