Come realizzare personaggi per la VR: l’esempio di FidasMan

Come realizzare personaggi per la VR: l’esempio di FidasMan

Dal concept all’esperienza finale, realizzare characters e dargli vita in VR è una vera e propria sfida creativa. Ecco gli steps che hanno portato a trasformare un’idea in una simpatica quanto saccente guida virtuale: FidasMan!

 

1. Lo sviluppo del concept: dall'analisi allo sketch

La creazione di un personaggio è sicuramente una delle parti più creative del processo di sviluppo di un’esperienza VR, sono i personaggi infatti a dare “carattere” all’esperienza e a condurre l’utente nel suo percorso virtuale.  Non è importante se il primo sketch verrà realizzato in realtà virtuale (per esempio con Medium o Gravity Sketch), con un software di modellazione 3D (come Blender o Cinema 4D) o su un foglio di carta, ma  prima di partire con lo sviluppo del concept è fondamentale avere ben presenti 3 elementi: la tecnologia di destinazione, il ruolo del personaggio e la sua estetica. Per spiegarli useremo l’esempio di Fidas Man, la guida virtuale che abbiamo realizzato per l’esperienza Fidas Delivery Service.

 

La tecnologia di destinazione: quale dev'essere l'output finale?

Prima di ideare un personaggio dobbiamo identificare l’output finale. Con la realtà virtuale niente va lasciato al caso: è essenziale definire il visore sul quale l’esperienza sarà fruita. Alcuni visori hanno infatti performance limitate che restringono notevolmente le possibilità tecniche tipiche del 3D avanzato. Identificare l’output significa avere ben presenti i limiti tecnici, permetterà quindi di evitare difficoltà o complicazioni inutili e individuare soluzioni intelligenti e creative.

Nel nostro caso avevamo come hardware di riferimento Oculus Quest 2, un visore basato su piattaforma mobile, quindi non potevamo contare su performance troppo elevate. Un’esperienza su Quest 2 permette di gestire un numero limitato di poligoni, oltre l’esperienza perde fluidità, per questo abbiamo scelto di realizzare un personaggio low poly.

 

Il ruolo del personaggio: quali saranno i suoi movimenti?

Aver ben chiaro che ruolo avrà il personaggio all’interno dell’esperienza permette di chiarire alcuni aspetti come l’anatomia, il modo di comunicare, la tipologia di movimenti che dovrà svolgere. Quest’analisi è un modo ingegnoso di risparmiare tempo e lavoro: se le braccia del personaggio non hanno fini utili nell’esperienza potranno restare sempre nascoste e ferme per esempio sotto ad un mantello, non sarà quindi necessario il rig ma basterà la simulazione dell’ingombro, l’immaginazione di chi lo vedrà farà il resto.

Il nostro character FidasMan, in quanto guida all'interno dell’esperienza, doveva svolgere determinate azioni come indicare, ammonire ed esultare per questo le braccia non potevano essere trascurate, ma non era importante mostrare i movimenti della bocca che quindi, inizialmente, è stata mascherata con degli eleganti baffetti.  

 

L’estetica del personaggio: esistono linee guida da considerare?

Un character non è un universo a parte ma si lega con il contesto circostante, coordinandosi con l’esperienza nella sua totalità. Prima di spaziare nella vastità delle scelte stilistiche è sempre buona regola tenere a mente il concept art dell’esperienza che si baserà, a sua volta, sul brand e sulle esigenze del cliente.

La moodboard di FIDAS Delivery Service si ispirava ad un’estetica Nintendo; la scelta della palette cromatica del personaggio, come la cravatta rossa e la carnagione azzurra, è stata selezionata basandosi sulla brand identity dell’associazione FIDAS.

Considerando quindi i vincoli tecnici dell’Oculus Quest 2, il ruolo della mascotte nell’esperienza e la linea estetica delineata, è nato un primo sketch del nostro FidasMan.





2. La realizzazione: creare un workflow solido

Una volta pronto e confermato lo sketch è importante capire come realizzarlo. Sarà in 3D o 2D? In che fase del processo è corretto animarlo? Non esistono risposte certe ma il vantaggio di aver definito il concept e formulato un’idea chiara di ciò che il nostro character dovrà compiere ci permetterà di proseguire in modo lineare il percorso di realizzazione. 

Comporre diverse view del personaggio è importante per non avere dubbi in fase di modellazione, soprattutto se chi modellerà  non è la stessa persona che ha realizzato il concept.  Le diverse prospettive possono essere allineate all’interno del software, permettendo così di ottenere delle geometrie fedeli all’idea iniziale. Non è particolarmente rilevante da dove si inizia a modellare: il metodo migliore è quello di ottenere un primo modello con una struttura semplice e successivamente aggiungere estrusioni e loop dove necessario. 

Come abbiamo visto, guidati dai limiti tecnici dell’hardware finale è stato possibile indirizzare l’estetica del nostro FidasMan seguendo la linea stilistica low-poly. Tenendo in considerazione questo elemento è stato utilizzato un unico atlas per l’intero progetto e sprite png trasparenti per sopracciglia e barba, che hanno permesso di ottenere un character leggero e funzionale.

 

L’anatomia di FidasMan fa riferimento a quella umana, è quindi stato modellato e riggato in T-Pose.

 

La definizione del ruolo del personaggio e dei suoi movimenti ha aiutato a comprendere come strutturare il rigging. 

Il più delle volte l’animazione di character richiede la creazione di un rig, ma non per questo è necessario configurare tutti i movimenti con bones. In alternativa la gestione delle geometrie tramite keyframes può agevolare il lavoro: l’espressività facciale di Fidasman è stata controllata tramite un pannello configurato che permetteva di settare velocemente le diverse espressioni. 

 



Come spesso accade nello sviluppo di un progetto, alcune decisioni in corsa possono causare rework pesanti e spiacevoli, ma un character ben progettato può affrontare questo tipo di sfide! La mascotte di FidasMan nel suo percorso di sviluppo ha visto un “ringiovanimento” , che però non ha compromesso la struttura del character o richiesto di riprendere tutto il lavoro dall’inizio. 

Il nostro consiglio è quello di progettare dal principio le parti che potrebbero subire varianti nel personaggio e guidare il cliente nel momento in cui richieda variazioni, in modo da uscirne entrambi soddisfatti. 

 

 

Pro Tip: nel caso di umanoidi Mixamo ha una vasta scelta di animazioni ma se si necessità di qualcosa di più specifico registrarsi mentre si imita l’azione può risultare inizialmente bizzarro ma è un ottimo modo di ottenere una main-reference, questa tecnica viene utilizzata anche per grandi produzioni. Le persone si approcciano ai prodotti digitali secondo le norme sociali, quindi più il personaggio sarà autentico e naturale più si creerà una connessione emotiva con l’interlocutore. 

Credit: iAnimate.net Patrick Giusiano

3. L’esportazione in realtà virtuale

Ecco il momento che tanto stavamo aspettando: l’esportazione! Una volta soddisfatti dell’animazione non resta che portare il nostro personaggio in Unity o Unreal, i motori grafici multipiattaforma usati nello sviluppo di contenuti VR. Si è fortunati se al primo export non ne seguiranno altri poiché errori e aggiustamenti sono spesso comuni in quest’ultima fase.

Indipendentemente dal motore utilizzato, l’importante è l’esportazione di un file con estensione .fbx ricordandosi di spuntare le diverse caselle per l’animazione.  È possibile fare un check prima di importare il file nel software finale utilizzando 3D Viewer (Windows), QuickTime FBX (Mac) oppure Autodesk FBX Review (Windows/Mac). 

Un controllo delle animazioni e delle texture è d’obbligo anche una volta importato e, soprattutto, una verifica da visore nella view del player. 

 

 

Ed ecco il risultato! Una simpatica e impertinente guida low-poly, che condurrà il player in un gioco alla scoperta del mondo della donazione di sangue, donando utili indicazioni e informazioni su come l’associazione Fidas opera tutti i giorni. 

 

Fruire di un contenuto in VR con un personaggio animato è sicuramente uno dei modi più interessanti di coinvolgere l’utente. Concept, realizzazione ed esportazione sono steps vitali per la riuscita di quest’obiettivo. In Digital Mosaik siamo sempre felici di condividere workflow professionali, ispirare e proporre soluzioni per affrontare le sfide tecniche e creative.

È possibile scoprire qualcosa di più sull’esperienza Fidas in questo video. A presto!

 

Filippo Menolli - 3D Artist @Digital Mosaik

 

 

 

Pubblicato il 4 marzo 2022