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Crafting tomorrow's Digital Experiences
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Arbëreshë VR: I Custodi della Memoria

Comune di Andali

Target
Studenti della scuola primaria e secondaria di primo grado, Visitatori del circuito museale e Turisti
Tecnologia
Realtà Virtuale (VR)
Ambito
Education & Tourism
Overview

Un'esperienza di edutainment immersivo per salvaguardare e tramandare il patrimonio etno-linguistico della comunità italo-albanese

La sfida

Coinvolgere le nuove generazioni nella salvaguardia del patrimonio etno-linguistico Arbëreshë, superando i limiti della didattica museale tradizionale e veicolando concetti storici complessi senza ricorrere a narrazioni violente.

La soluzione

Un’esperienza VR che trasforma la perdita della memoria in un’avventura metaforica, ingaggiando gli utenti con meccaniche di gamification, tiro con l'arco e quiz interattivi per fissare i contenuti culturali. 

Il progetto

Arbëreshë VR: I Custodi della Memoria nasce dalla volontà di evolvere la fruizione dei contenuti museali del Comune di Andali. Invece di limitarsi a una fruizione passiva di documenti o reperti, il progetto sfrutta la realtà virtuale per trasformare lo studente da spettatore ad agente attivo del processo di conservazione culturale.

La struttura narrativa è stata concepita attorno a due pilastri: il rigore storico (supervisionato nella ricostruzione dei simboli, della lingua Arbërisht e dei costumi tipici) e la gamification etica. L'integrazione tra l'esperienza digitale nel visore e l'interazione fisica (tramite la creazione di carte collezionabili tangibili per i visitatori) estende il valore dell'esperienza oltre i confini della simulazione, creando un ponte diretto tra il gioco e l'approfondimento museale. Il risultato è uno strumento di Learn by Playing che stimola la curiosità e fissa i concetti chiave dell'identità italo-albanese.

 

 

Inside the experience

Indossando il visore, l'utente vive un percorso di circa 10 minuti in cui l'oblio della memoria storica prende la forma di una "Materia Oscura" che minaccia le tradizioni. Guidato dall'eroe Skanderbeg da una torre panoramica a 360°, lo studente diventa "Custode della Memoria" e impugna un arco virtuale per riaccendere con dardi di luce le lanterne della Vatra, simbolo del focolare e della continuità comunitaria. L'azione si alterna a quiz etnografici a risposta multipla su lingua e costumi locali: ogni risposta corretta sblocca "Carte Potere" collezionabili con bonus in-game, trasformando l'apprendimento teorico in una ricompensa immediata prima di registrare il punteggio finale sulla Leaderboard locale.

About the design

L'impianto visivo adotta una art direction 3D stilizzata, progettata per risultare accattivante e accessibile a un pubblico giovane senza banalizzare la portata storica dei contenuti. L'interfaccia utente (UI) e la gestione delle carte interattive sono integrate in modo naturale nell'ambiente di gioco per non spezzare l'immersione.

La fedeltà etno-linguistica è stata garantita tramite la cura di dettagli specifici: dalla riproduzione dello stendardo con l'aquila bicipite ai termini tradizionali delle carte (come Këngë polifonike o Martesa arbëreshe). Il sound design accompagna l'utente scandendo con chiarezza i momenti di tensione (l'avanzata dell'oscurità), le meccaniche tattili (l'incocco della freccia sull'arco) e i feedback positivi dei quiz completati.