Ma vediamo qualche esempio.
L’approccio più comune di utilizzo della VR in campo medico è nella cura di ansie e fobie.
In questo contesto la ricerca si concentra sulla modellazione di ambienti virtuali ricreati ad hoc per simulare scenari traumatici complessi, a cui i pazienti vengono esposti gradualmente, sotto controllo. Un esempio è l’applicazione nella cura del disturbo da stress post traumatico che colpisce i sopravvissuti alla guerra ai quali vengono riproposti alcuni degli scenari che hanno generato il disturbo. Allo stesso modo la VR è stata utilizzata nel trattamento dei disturbi alimentari, attraverso l’uso di stimoli visivi e simulazioni di situazioni critiche, capaci di migliorare l’auto-percezione del corpo del paziente.
Un’altra area d’applicazione è l’uso della VR nella gestione del dolore, anche se il modo in cui questa tecnologia agisce a livello percettivo è ancora sotto indagine. Si ipotizza che gli ambienti VR riducano il dolore mediando i meccanismi cognitivi attenzionali e distrattivi oppure alterando i percorsi di segnalazione neurologica che coinvolgono attenzione, emozione, concentrazione, memoria, tatto e i sensi uditivo e visivo. In questo contesto, la VR è stata utilizzata per gestire il dolore acuto durante i trattamenti ospedalieri su pazienti ustionati, ma anche per ridurre il dolore degli aghi o per trattare il dolore da arto fantasma, consentendo ai medici di mostrare ai pazienti una rappresentazione virtuale dell’arto mancante e di provare sollievo dal dolore alla vista degli arti che si muovono secondo i loro segnali motori volontari.
Nel campo della riabilitazione, c’è grande interesse nell’associare le tecnologie assistive (ad es. robotica, tapis roulant, sedia a rotelle su rulli, sensori indossabili) alla VR. La realtà virtuale ha contribuito a supportare la motivazione del paziente nella riabilitazione, a monitorarne le prestazioni, la teleassistenza e l’autogestione. Inoltre, trasportare gli esercizi di fisioterapia e l’allenamento nello spazio VR consente un controllo maggiore e apre una varietà di scenari. Qualche esempio? La terapia degli arti superiori assistita da robot, abbinata al feedback visivo dato dalla realtà virtuale, consente di mettere in pratica esercizi graduati, contestualizzati in un ambiente ricreato. Nel caso invece di simulatori per sedie a rotelle, la realtà virtuale aiuta i pazienti ad esercitare le loro abilità di movimento con la sedia a rotelle in situazioni pericolose, come attraversamenti di traffico e folle, senza correre rischi.
In generale, la ricerca clinica sulla VR fino ad oggi è stata positiva, anche se finora la maggior parte degli studi ha utilizzato tecniche e strumenti non standardizzabili, in studi pilota su piccola scala.
Per diventare un importante alleato nella ricerca medica, la realtà virtuale deve riuscire a proporre esperienze ed ambienti interattivi, che a livello percettivo siano coinvolgenti quanto il mondo reale.
A questo aiuterà l’evoluzione dei visori, basti pensare a come la recente uscita di visori come Oculus Quest abbia reso l’interattività VR disponibile a tutti, ma anche lo sviluppo di un know how di settore, essenziale per garantire una resa realistica dell’ambiente interattivo nel quale il paziente si trova immerso.
Molte sono infatti le componenti da tener presente nello sviluppo di un mondo immersivo: dalla qualità degli elementi 3D che lo compongono, alla progettazione delle leggi fisiche e matematiche che ne regolano l’interazione, allo studio della percezione di presenza fino al suono. Solo un continuo lavoro di ricerca e sviluppo, di test e ri-test in questo contesto può aiutare a migliorarne gli effetti e di conseguenza ad accrescere le applicazioni e i risultati di questa tecnologia in campo medico.
Vuoi approfondimenti su come la realtà virtuale può portare valore in campo medico?
Fonte: Virtual Reality Clinical Research: Promises and Challenges